开发者该如何抓住微信小游戏的风口?听Cocos创始(8)

   人气:    发布时间:2018-01-30 15:38


今天我们所说的HTML 5技术栈包括手机页游、手机原生和PC页游。手机页游包括QQ空间、微信小游戏、厘米秀这些Runtime方案,Facebook Instant Games这种纯H5方案以及爱微游、疯狂游乐场这些H5渠道等。手机原生包括各种JSB、Runtime打包游戏、微端游戏等。第三个是PC页游,因为Flash之前宣布2020年停止更新,所以很多PC页游上的Flash游戏现在也在转成HTML 5 游戏。


简单计算一下,我用手机原生游戏市场规模除以PC端游规模,再乘以PC页游规模,粗略算出手机页游的市场空间可以打到每年280亿人民币。如果说,手机页游和PC页游互为此消彼长的话,向上取整则可能会有500亿的市场空间。中国游戏产业规模占全球游戏市场的25%,当然这个数还在上升,算上这一方面,H5技术栈可以支撑全球手机页游 + 部分手机原生 + PC页游市场,理论市场容量上限可以达到2000亿人民币。所以说,现在做这方面的技术储备其实是非常有价值的。


Q&A环节


1.作为个人开发者,利用微信的用户和支付功能,而不是将微信作为一个引流工具,能否从游戏中获得较好的收益?另外,Cocos和微信支付对接中是否有坑?


关于支付:微信小游戏目前还没有与iOS打通,具体什么时候打通我也不太清楚。所以说能否从游戏中获得较好的收益,这个问题应该由微信来回答,因为这些数据如今都是保密的,包括DAU、留存率、安卓目前的收益率、用户画像,像用户画像是需要你们去自己琢磨的。


关于引流:我不确认微信是否允许这么做。但这肯定不是微信小游戏团队希望看到的结果


关于Cocos和微信支付对接:这种支付SDK对接根本就不是我关心的层面。就Cocos来说,与微信对接没有什么坑,只是纯粹的SDK调用。我相信包括其他引擎也不会有什么坑,因为实在是太简单了。


2.微信小游戏的优势和劣势有哪些?如何绕开劣势?


优势在于其庞大用户基数与其社交性玩法,流量成本会很低。目前来看,若想造成病毒式的传播,目前可能也就在Facebook、微信、QQ这种大的社交平台上可以比较容易地实现。


当前劣势可能还是在于对非游玩家特点的理解上。我认为大部分微信小游戏用户很可能原来并不是传统意义上的游戏玩家。这些玩家的游戏化需求、情感、乐趣,都和我们以往理解的手游玩家不一样。当然我认为也不能把这一点完全看成劣势,因为就算是非游戏玩家也是有游戏化需求的。问题关键在于怎样正确理解、切入、服务这些大量的非游戏用户。现在小游戏刚刚起步,所有人都在摸索这件事情,谁能先利用好这个平台的用户特点,谁就能成为这个新领域的巨头。


3.目前包括已上线的十几款小游戏都是以轻度休闲为主,处于试水阶段,如何看待重度网游在小程序的发展潜力和前景?


我从2个方向来讲。


首先,其实在PC页游发展上也可以看到,都是从休闲游戏(偷菜抢车位、抓奴隶)开始的,再将用户培养到一定程度后才慢慢出现重度页游。手机页游也是如此,不要想着第一天就可以直接跳跃到重度游戏。行业发展规则必然是要先去培养和教育用户,然后再过渡到做中度、重度游戏,我认为不会有非常快的跳跃。


其次,微信小游戏很多玩家都是非游戏玩家,他们目前对于重度游戏可能并不会很感冒。如果是重度游戏玩家,他为什么要去玩小游戏?到底小游戏用户里有多少是重度玩家?重度玩家为什么要玩微信小游戏,而不是已有的《传奇霸业》《奇迹MU觉醒》等重度的微信精品游戏,理由是什么?这现在都是需要去摸索和探讨的问题。其实就算是Facebook Instant Games目前也是主要由轻度休闲游戏组成的。


其实就现在PC平台来看,目前很多PC端游的品类也没有完全移到页游上面,典型如FPS、MOBA游戏,在PC页游上是看不到的。平台属性还是天然就决定了的。端游和PC端游的用户场景是不同的,像之前很多挂机类页游之所以能崛起,就是因为在很多场景下用户不具备安装客户端的条件,同时也无法投入过多精力去进行端游,比如在办公室中。目前来看,手机原声游戏和手机页游的用户场景确实有所重叠,但这都需要进一步地探讨并优化。


4.小程序对初始包大小限制比较严格,目前看官方的《四川麻将》感觉很粗糙,如何突破这个限制?