开发者该如何抓住微信小游戏的风口?听Cocos创始(2)

   人气:    发布时间:2018-01-30 15:38


回到小游戏上,在讲技术之前,我们要去理解小游戏的趋势架构是如何的。小游戏不等于原生游戏,也不等于HTML 5游戏。现在一些媒体经常会讲:“小游戏是H5游戏的春天。”严格来说,这么讲不是太准确。


标准的 HTML 5 游戏是什么呢?标准H5游戏是Facebook Instant Games、爱微游、QQ空间的那些游戏 。这些是在浏览器里跑H5的游戏; 但是小游戏本质是Runtime游戏,它跟小程序类似,结构是小程序+游戏库API。


在这个架构之上,他会有更多优势。首先它会比H5游戏更稳定;其次小游戏跳出重进后,用户不用像在H5游戏里那样进行重新登录;另外小游戏可以调用微信的原生用户,在转发、支付等方面也固定了接口,可以说对整个微信生态建设是有很大帮助的。当然对于我们来说一定要注意的是,虽然小游戏的调试环境是在浏览器当中,但这只是其 HTML 5 兼容性的体验,它真正在微信当中时是用 Runtime的。


我们自己很清楚H5和小游戏之间在技术结构上的差异,但现在如果说小游戏不是H5游戏又会被人喷, 于是我们今天发明了一个新名词:HTML 5 技术栈。 它包含了所有纯H5和类H5的技术解决方案。


《拳皇命运KO不服》由国外引擎Createjs制作;《全民大乐斗》是目前唯一一款带有成长元素的小游戏,由Laya引擎制作


这张图我想表达的是,在原生游戏中,可能还有一些游戏在用自研引擎来制作,但在小游戏中,已经没有自研引擎的身影了。所以不管是国内的Cocos、Laya、Egret这些H5引擎,还是用国外的Phaser、Createjs,基本上都是可以直接用的。


需要注意,特别是小公司,大家最好使用已经被微信适配证明过的引擎,特别是现在微信小游戏开发文档只有中文版本,海外的引擎可能并不能帮助你多少,除非你的研发团队能吃透他们的英文文档而且忍受带时差的论坛技术支持。而且在这次上线的游戏中,除了华夏乐游与飞鱼科技外,其他都是腾讯自研的,你不知道他们在研发过程中究竟踩了多少坑,改了多少东西。



对于3种游戏的对比,我来严格列举一下他们之中区别。首先,他们的入口都不同,这也就代表了它们的用户属性是不同的。比如,可能很多小游戏用户并不是原生游戏玩家,作为非玩家它们对于游戏产品的需求也会与玩家不太一样,对于“VIP1-VIP15”、“首充大礼包”、“首充3倍”,它们或许就不会那么敏感。当然,这些都是值得去继续揣摩的事情。


在流量成本上,小游戏和HTML 5的崛起有一定原因源于其低于原生游戏的流量成本。实际上游戏品类没有什么变化,变的是流量成本,当某一模式的流量成本过高了,行业就会有动力去挖掘一个新平台,去获取一批新的游戏用户。PC端游到PC页游,PC页游到手机原生、再到手机页游,表面上看是一件技术驱动市场变化的事情,但本质上是流量成本驱动技术迭代、进而驱动市场变化。这个本质要理解清楚。


在开发的时候,CP也要注意性能的约束。纯H5游戏在性能和占用内存上都是约束性最高的,所以如果往往H5游戏做小游戏移植版本,不论用哪个引擎,适配工作都会进展得相对顺利。当然需要注意, 诸如CSS、DOM是不能用于小游戏开发的。 但是反过来,如果你移植一款手机原生游戏到微信小游戏,就得非常小心内存使用的问题了。